Думаете, игры — это отдых? Спросите у каждой пятой женщины, которой написали мерзость в чат

Оскорбления стали настолько привычными, что их уже даже не замечают. И в этом главная угроза.


3yhp4ictsj9s4yaugt4w7hozj4bb19at.jpg


Внешне онлайн-игры выглядят как безобидное развлечение — шумные матчи, дружеские переписки, соревнование умов и реакций. Но за этим фасадом всё чаще скрывается агрессивная среда, где обидные реплики и целенаправленные атаки давно стали привычными. Новое исследование Университета Мигеля Эрнандеса в Эльче (UMH) показало: в Испании каждая пятая участница онлайн-игр сталкивается с сексуальными домогательствами прямо во время игрового процесса.

Особенно часто нападениям подвергаются пожилые пользователи, лица нетрадиционной ориентации и женщины. Их «вычисляют» быстрее остальных и превращают в мишень — не случайно и не разово, а систематически. Авторы подчёркивают, что для этих групп токсичное поведение — не исключение, а ежедневная реальность.

Исследование выявило четыре основных формы вредоносного поведения: сексуальные домогательства, давление через финансовые механизмы, вербальная агрессия (включающая унижения и враждебные высказывания) и признаки патологической вовлечённости в игры. Последняя категория связана с разрушением личных границ и навязчивым повторением действий в ущерб психике.

От 20 до 30 процентов респондентов сообщили о нападках, связанных с этнической принадлежностью, полом, взглядами или сексуальной ориентацией. И чем больше человек проводит времени в игре, тем выше риск попасть под удар. Это связано с тем, что продолжительное присутствие в онлайне нередко сопровождается открытым обменом личной информацией — что и даёт повод для травли.

Профессор уголовного права Марио Сантистебан подчёркивает: агрессивное поведение в цифровых играх стало настолько распространённым, что воспринимается как нечто обыденное. Игроки привыкают к враждебной атмосфере, и оскорбления постепенно перестают восприниматься как нечто выходящее за пределы допустимого. Привыкание к токсичной среде лишает чувствительности, притупляет реакцию и нормализует насилие.

Один из самых тревожных эффектов — отражённое поведение. Люди, ставшие жертвами травли , сами начинают вести себя агрессивно, словно воспроизводя модель, через которую они только что прошли. Как в замкнутом школьном круге, где вчерашний объект насмешек завтра становится обидчиком. Таким образом формируется цепь, в которой насилие перестаёт иметь начало и конец.

Это не единичное наблюдение. В прошлом году та же исследовательская группа проводила отдельный анализ среди поклонников League of Legends. Оказалось, 70% игроков сталкивались с оскорблениями, угрозами или унижениями. Цифра говорит сама за себя: речь идёт не о редком исключении, а о встроенном элементе поведения в игровых сообществах .

Сантистебан отмечает: игры больше не воспринимаются как безопасная зона. Они давно утратили образ «места для отдыха», потому что в них укоренились формы общения, которые в офлайн-мире давно считались бы неприемлемыми. Унижения и язвительность здесь становятся фоновым шумом, на который уже никто не обращает внимания.

Исследователи считают, что такие данные — не просто статистика, а чёткий сигнал для разработчиков. Нужно пересматривать подход к управлению игровыми экосистемами: усиливать фильтрацию, создавать инструменты защиты, делать реакцию на жалобы неформальной и быстрой. Пока этого не произойдёт, игровая среда останется враждебной к тем, кто особенно нуждается в безопасности и уважении.

Для женщин, людей старшего возраста и представителей меньшинств игры всё ещё остаются полем, где чувство опасности появляется раньше удовольствия. Пока агрессия остаётся без ответа, она продолжает прорастать в каждый сеанс, в каждую сессию, в каждый матч.

* Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории РФ.